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关于游戏表现元素和设计起始点的讨论

发布时间:2020-02-11 05:53:38 阅读: 来源:黑茶厂家

The Cesspit的Abalieno对“The Healing Game”给出消极回应,并提出了几个有趣的观点。但是,我觉得我们并没有就同一个问题展开讨论,所以我想退一步,确保我们讨论话题的一致性。以下是我在思考“游戏如何运作”时使用的框架,我花了很多时间来思考这个方面的问题。

首先,机制和规则属于游戏的一部分。这个部分是不可缺少的,如果你将这个部分取出,那么剩余的部分就无法再被视作游戏。这些机制和规则形成供玩家互动的系统,并在与系统的互动中获得各种反馈。玩家并没有处在系统中,但是他们与系统有一定的关联(游戏邦注:比如通过RPG游戏中的角色)。

然后,游戏中有所谓的“内容”。这是系统中的统计学变量,也就是向相同规则提供的不同输入。记住,我们现在仍然是在完全抽象的环境下讨论游戏。

随后,便是游戏的呈现。这不是个简单的主题,而且特别重要。几乎不存在没有呈现元素的游戏(注:有些是特例,比如下盲棋)。在这种情况下,机制被称为“战斗”,而统计学变量被称为“怪物”。从根本上来说,我们拥有的是围绕机制和内容而构建起的隐喻关系。

呈现的前后是另一个层次的“内容”,包括叙事之类的东西。现在,我们进入了较为熟悉的领域,所以我将不会耗费过多的笔墨来阐述,解析机制中的统计学变量和隐喻中的变量即可。

Abalieno辩解称,以康复游戏为例子很不妥,因为游戏设计应当总是从叙事端开始,而我的例子是从机制端开始。

Tempest

我要坚持的是,这两种方向都是可行的。许多从机制端开始制作的游戏也成为了经典之作,尤其是桌游领域的许多作品。当然,街机游戏中也不乏此类作品,比如《Tempest》和《Qix》。也有许多经典游戏是从叙事端开始制作。但是,更多人觉得,所有游戏都是从这两个极端的中间处开始生成,比如《鸟骑士》。

1、如果我制作的是有关康复的游戏,我会选择从隐喻关系开始。

2、如果我制作的是有关扫除非洲所面临疾病威胁的游戏,那么我会选择从叙事开始。

杰出的游戏会在机制和隐喻间建立平衡关系,你无法分辨出游戏的制作究竟从何处开始,两个方向似乎都是可以的。

这样看来,我们对这些层次还需要进行更多的审查和思考。

1、在机制层次上,我们面临的问题是如何设计游戏系统、游戏设计规范的思考、对游戏学的思考以及对创新型游戏玩法的讨论。

2、在统计学变量层次上,我们的问题是“平衡”、紧急行为、重复性、游戏范围和关卡等内容的定义。

3、在隐喻层次上,我们可以开展“The Healing Game”之类的思考实验以及进行隐喻是否正确的讨论。

4、最后,我们还需要研究叙事层次,包括最大化地学习其他媒体的内容以及掌握故事叙述、艺术设计和建筑学等工具等。

从上文的解析中我们可以看出,游戏设计师必须多才多艺。毕竟,各层次的内容与科学、数学、哲学和创意艺术都有所关联。要制作出游戏,你必须学会从这些角度来观察世界。

当然,我认为最不可简化的是核心机制。这才是产品成为游戏而不是其他媒介的关键。

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